Audio

El sistema de audio de Pokémon Essentials gestiona la música, los efectos de sonido y las voces de los Pokémon. Esta página explica los tipos de audio, las funciones disponibles y cómo organizar los archivos de sonido.

Tipos de audio

Essentials utiliza cuatro tipos de audio, heredados de RPG Maker XP:

Tipo Nombre completo Descripción
BGMBackground MusicMúsica de fondo que se reproduce en bucle. Solo puede sonar una BGM a la vez.
BGSBackground SoundSonido ambiental de fondo (lluvia, viento, olas). Se reproduce en bucle junto con la BGM.
MEMusic EffectEfecto musical corto que interrumpe la BGM temporalmente (fanfarrias, jingles de victoria).
SESound EffectEfecto de sonido puntual (selección de menú, golpe, apertura de puerta). Pueden sonar varios a la vez.

Funciones de audio

Las principales funciones para reproducir audio desde scripts son:

pbBGMPlay

Reproduce una música de fondo (BGM). Si ya hay una BGM sonando, la reemplaza.

# Reproducir una BGM con volumen y pitch por defecto
pbBGMPlay("gym")

# Reproducir con volumen específico (0-100) y pitch (50-150)
pbBGMPlay("gym", 80, 100)

pbBGMStop

Detiene la música de fondo actual.

pbBGMStop

pbSEPlay

Reproduce un efecto de sonido.

# Reproducir un SE
pbSEPlay("Choose")

# Reproducir con volumen y pitch personalizados
pbSEPlay("Choose", 80, 110)

pbMEPlay

Reproduce un efecto musical. La BGM se pausa mientras suena el ME y se reanuda al terminar.

# Reproducir un ME (fanfarria)
pbMEPlay("Pokemon get")

# Con volumen personalizado
pbMEPlay("Pokemon get", 90)

Otras funciones útiles

# Guardar la BGM actual para restaurarla después
pbBGMSave
# ... hacer algo con otra música ...
pbBGMRestore  # Restaura la BGM guardada

# Reproducir sonido ambiental de fondo
pbBGSPlay("Rain")
pbBGSStop

# Fade out de la BGM (duración en segundos)
pbBGMFade(2.0)

# Fade out del BGS
pbBGSFade(1.5)

Carpetas de audio

Los archivos de audio se organizan en las siguientes carpetas dentro del proyecto:

Carpeta Contenido
Audio/BGM/Músicas de fondo (rutas, ciudades, combates, etc.)
Audio/BGS/Sonidos ambientales (lluvia, viento, mar, cascada)
Audio/ME/Efectos musicales (fanfarrias, jingles)
Audio/SE/Efectos de sonido (menús, golpes, interacciones)
Audio/SE/Cries/Gritos de los Pokémon

Sistema de gritos (Cries)

Cada especie de Pokémon tiene un archivo de sonido asociado que reproduce su grito. Los archivos de gritos se almacenan en Audio/SE/Cries/.

# Reproducir el grito de un Pokémon por su especie
Pokemon.play_cry(:PIKACHU)

# Reproducir el grito de un Pokémon específico del equipo
$player.party[0].play_cry

Los archivos de gritos siguen el formato XXX_Cry.ogg donde XXX es el número de la Pokédex Nacional (con ceros a la izquierda) o el identificador interno de la especie.

Formatos de archivo soportados

Pokémon Essentials (a través de RPG Maker XP) soporta los siguientes formatos de audio:

Recomendación: Usa formato OGG para todas las músicas y efectos de sonido. Ofrece el mejor equilibrio entre calidad y tamaño de archivo, y permite bucles sin cortes.

Control de volumen

El volumen del juego se puede controlar de varias formas:

# Ajustar el volumen de la BGM actual
# El volumen se establece como parámetro al reproducir
pbBGMPlay("Battle wild", 70, 100)  # volumen=70, pitch=100

# El jugador puede cambiar el volumen desde Opciones
# Las variables de volumen se guardan en $PokemonSystem
# $PokemonSystem.bgmvolume  (0-100)
# $PokemonSystem.sevolume   (0-100)
Nota: Si un archivo de audio no se encuentra en la carpeta correspondiente, el juego no mostrará un error visible pero el sonido simplemente no se reproducirá. Revisa la consola de debug si sospechas que falta un archivo.