Audio
El sistema de audio de Pokémon Essentials gestiona la música, los efectos de sonido y las voces de los Pokémon. Esta página explica los tipos de audio, las funciones disponibles y cómo organizar los archivos de sonido.
Tipos de audio
Essentials utiliza cuatro tipos de audio, heredados de RPG Maker XP:
| Tipo | Nombre completo | Descripción |
|---|---|---|
| BGM | Background Music | Música de fondo que se reproduce en bucle. Solo puede sonar una BGM a la vez. |
| BGS | Background Sound | Sonido ambiental de fondo (lluvia, viento, olas). Se reproduce en bucle junto con la BGM. |
| ME | Music Effect | Efecto musical corto que interrumpe la BGM temporalmente (fanfarrias, jingles de victoria). |
| SE | Sound Effect | Efecto de sonido puntual (selección de menú, golpe, apertura de puerta). Pueden sonar varios a la vez. |
Funciones de audio
Las principales funciones para reproducir audio desde scripts son:
pbBGMPlay
Reproduce una música de fondo (BGM). Si ya hay una BGM sonando, la reemplaza.
# Reproducir una BGM con volumen y pitch por defecto
pbBGMPlay("gym")
# Reproducir con volumen específico (0-100) y pitch (50-150)
pbBGMPlay("gym", 80, 100)
pbBGMStop
Detiene la música de fondo actual.
pbBGMStop
pbSEPlay
Reproduce un efecto de sonido.
# Reproducir un SE
pbSEPlay("Choose")
# Reproducir con volumen y pitch personalizados
pbSEPlay("Choose", 80, 110)
pbMEPlay
Reproduce un efecto musical. La BGM se pausa mientras suena el ME y se reanuda al terminar.
# Reproducir un ME (fanfarria)
pbMEPlay("Pokemon get")
# Con volumen personalizado
pbMEPlay("Pokemon get", 90)
Otras funciones útiles
# Guardar la BGM actual para restaurarla después
pbBGMSave
# ... hacer algo con otra música ...
pbBGMRestore # Restaura la BGM guardada
# Reproducir sonido ambiental de fondo
pbBGSPlay("Rain")
pbBGSStop
# Fade out de la BGM (duración en segundos)
pbBGMFade(2.0)
# Fade out del BGS
pbBGSFade(1.5)
Carpetas de audio
Los archivos de audio se organizan en las siguientes carpetas dentro del proyecto:
| Carpeta | Contenido |
|---|---|
Audio/BGM/ | Músicas de fondo (rutas, ciudades, combates, etc.) |
Audio/BGS/ | Sonidos ambientales (lluvia, viento, mar, cascada) |
Audio/ME/ | Efectos musicales (fanfarrias, jingles) |
Audio/SE/ | Efectos de sonido (menús, golpes, interacciones) |
Audio/SE/Cries/ | Gritos de los Pokémon |
Sistema de gritos (Cries)
Cada especie de Pokémon tiene un archivo de sonido asociado que reproduce su grito. Los archivos de gritos se almacenan en Audio/SE/Cries/.
# Reproducir el grito de un Pokémon por su especie
Pokemon.play_cry(:PIKACHU)
# Reproducir el grito de un Pokémon específico del equipo
$player.party[0].play_cry
Los archivos de gritos siguen el formato XXX_Cry.ogg donde XXX es el número de la Pokédex Nacional (con ceros a la izquierda) o el identificador interno de la especie.
Formatos de archivo soportados
Pokémon Essentials (a través de RPG Maker XP) soporta los siguientes formatos de audio:
- OGG Vorbis (.ogg): Formato recomendado. Buena calidad con compresión eficiente.
- WAV (.wav): Audio sin comprimir. Alta calidad pero archivos grandes.
- MP3 (.mp3): Soportado pero no recomendado por posibles problemas de bucle.
- MIDI (.mid / .midi): Secuencias MIDI. Dependen del sintetizador del sistema.
Control de volumen
El volumen del juego se puede controlar de varias formas:
- Pantalla de opciones: El jugador puede ajustar el volumen de la música y los efectos de sonido desde el menú de opciones del juego.
- Por script: Se puede ajustar el volumen al reproducir cada audio individualmente.
- Volumen global: Se puede modificar el volumen master del juego.
# Ajustar el volumen de la BGM actual
# El volumen se establece como parámetro al reproducir
pbBGMPlay("Battle wild", 70, 100) # volumen=70, pitch=100
# El jugador puede cambiar el volumen desde Opciones
# Las variables de volumen se guardan en $PokemonSystem
# $PokemonSystem.bgmvolume (0-100)
# $PokemonSystem.sevolume (0-100)