Sistema de Combate

El sistema de combate de La Base de Sky hereda el motor de Pokémon Essentials v21.1 con múltiples mejoras, correcciones y contenido de 9ª generación.

Batallas

El motor de combate soporta:

Interfaz de Usuario (UI)

La Interfaz de Usuario (UI) es configurable, tiene las siguientes características y constantes para su configuración:

Constantes

Nombre Descripción Valores posibles Valor por defecto
NAME_BASE_COLOR Color base para el nombre de los Pokémon Puede ser cualquier color rgb creandolo con un Color.new(r, g, b) Color.new(72, 72, 72)
NAME_SHADOW_COLOR Color de sombra para el nombre de los Pokémon Puede ser cualquier color rgb creandolo con un Color.new(r, g, b) Color.new(184, 184, 184)
MALE_BASE_COLOR Color base para el icono de género masculino de los Pokémon Puede ser cualquier color rgb creandolo con un Color.new(r, g, b) Color.new(48, 96, 216)
MALE_SHADOW_COLOR Color de sombra para el icono de género masculino de los Pokémon Puede ser cualquier color rgb creandolo con un Color.new(r, g, b) NAME_SHADOW_COLOR
FEMALE_BASE_COLOR Color base para el icono de género femenino de los Pokémon Puede ser cualquier color rgb creandolo con un Color.new(r, g, b) Color.new(248, 88, 40)
FEMALE_SHADOW_COLOR Color de sombra para el icono de género femenino de los Pokémon Puede ser cualquier color rgb creandolo con un Color.new(r, g, b) NAME_SHADOW_COLOR
SHOW_BATTLE_BASES Indica si se deben mostrar las bases de los Pokémon en combate Booleano (true o false) true
SHOW_ENEMY_HP_PERCENTAGE Indica si se debe mostrar el porcentaje de vida restante del rival Booleano (true o false) true
HP_BAR_COLOR_MODE Modo de color para la barra de vida
  • :gradient: Degradado suave entre colores adyacentes (usa los umbrales de abajo)
  • :classic: 3 colores fijos (verde >50%, amarillo 50-25%, rojo <25%)
  • :four_colors: 4 colores fijos (usa los umbrales de abajo)
:gradient
HP_BAR_GREEN_THRESHOLD Indica a partir de que porcentaje de vida la barra deja de ser verde Número entre 0 y 1 (son valores porcentuales, un 0.55 es un 55%) 0.55
HP_BAR_YELLOW_THRESHOLD Indica a partir de que porcentaje de vida comienza su degradado de verde a amarillo Número entre 0 y 1 (son valores porcentuales, un 0.40 es un 40%) 0.40
HP_BAR_ORANGE_THRESHOLD Indica a partir de que porcentaje de vida la barra comienza su degradado de amarillo a naranja Número entre 0 y 1 (son valores porcentuales, un 0.25 es un 25%) 0.25
HP_BAR_RED_THRESHOLD Indica a partir de que porcentaje de vida la barra comienza su degradado de naranja a rojo Número entre 0 y 1 (son valores porcentuales, un 0.10 es un 10%) 0.10
SHOW_HAZARDS_IN_BATTLE Indica si se deben mostrar los peligros en el combate, como trampa rocas, púas, etc. Booleano (true o false) false

Inteligencia Artificial

La IA de combate incluye correcciones específicas para la base:

Animaciones de ataques

Incluye el Gen 8 Move Animation Project con animaciones mejoradas para la mayoría de movimientos. Las animaciones se almacenan en Data/Animations.rxdata.

Exp Share configurable

El Repartir Experiencia (Exp Share) tiene opciones adicionales:

Encuentros salvajes

Ver la página dedicada del Buscasalvajes para el sistema de visualización de Pokémon salvajes. Los encuentros se definen en los PBS de encounters.txt.

Modo Random

Random no forma parte de los scripts de la base ni está instalado en el proyecto revisado. Existe un plugin externo de Modo Random; para usarlo hay que instalarlo por separado y consultar sus propias instrucciones.

Modo Monotype

Monotype tampoco está incluido ni instalado en la base revisada. Se puede obtener por separado como plugin externo de Modo Monotype. Su instalación y configuración corresponden a ese plugin.

Modo Minimal Grinding

A partir de la v1.2.0, se incluye un script para el modo de Minimal Grinding. Cuando está activo:

Nevada como clima propio

Desde la v1.2.0, la nevada puede funcionar como su propio clima independiente sin pisar el Granizo (Hail). Esto permite tener ambos climas disponibles por separado.

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