Sistema de Combate
El sistema de combate de La Base de Sky hereda el motor de Pokémon Essentials v21.1 con múltiples mejoras, correcciones y contenido de 9ª generación.
Batallas
El motor de combate soporta:
- Combates individuales, dobles y triples
- Mega Evolución
- Combates contra entrenadores con formas regionales
- Texto personalizado al perder (
LoseTextyLoseTextF)
Interfaz de Usuario (UI)
La Interfaz de Usuario (UI) es configurable, tiene las siguientes características y constantes para su configuración:
- Opción para mostrar u ocultar el porcentaje de vida restante del rival
- Opción para distintos modos de colores para las barras de vida
- Constantes para cambiar colores de la interfaz
Constantes
| Nombre | Descripción | Valores posibles | Valor por defecto |
|---|---|---|---|
NAME_BASE_COLOR |
Color base para el nombre de los Pokémon | Puede ser cualquier color rgb creandolo con un Color.new(r, g, b) |
Color.new(72, 72, 72) |
NAME_SHADOW_COLOR |
Color de sombra para el nombre de los Pokémon | Puede ser cualquier color rgb creandolo con un Color.new(r, g, b) |
Color.new(184, 184, 184) |
MALE_BASE_COLOR |
Color base para el icono de género masculino de los Pokémon | Puede ser cualquier color rgb creandolo con un Color.new(r, g, b) |
Color.new(48, 96, 216) |
MALE_SHADOW_COLOR |
Color de sombra para el icono de género masculino de los Pokémon | Puede ser cualquier color rgb creandolo con un Color.new(r, g, b) |
NAME_SHADOW_COLOR |
FEMALE_BASE_COLOR |
Color base para el icono de género femenino de los Pokémon | Puede ser cualquier color rgb creandolo con un Color.new(r, g, b) |
Color.new(248, 88, 40) |
FEMALE_SHADOW_COLOR |
Color de sombra para el icono de género femenino de los Pokémon | Puede ser cualquier color rgb creandolo con un Color.new(r, g, b) |
NAME_SHADOW_COLOR |
SHOW_BATTLE_BASES |
Indica si se deben mostrar las bases de los Pokémon en combate | Booleano (true o false) |
true |
SHOW_ENEMY_HP_PERCENTAGE |
Indica si se debe mostrar el porcentaje de vida restante del rival | Booleano (true o false) |
true |
HP_BAR_COLOR_MODE |
Modo de color para la barra de vida |
|
:gradient |
HP_BAR_GREEN_THRESHOLD |
Indica a partir de que porcentaje de vida la barra deja de ser verde | Número entre 0 y 1 (son valores porcentuales, un 0.55 es un 55%) | 0.55 |
HP_BAR_YELLOW_THRESHOLD |
Indica a partir de que porcentaje de vida comienza su degradado de verde a amarillo | Número entre 0 y 1 (son valores porcentuales, un 0.40 es un 40%) | 0.40 |
HP_BAR_ORANGE_THRESHOLD |
Indica a partir de que porcentaje de vida la barra comienza su degradado de amarillo a naranja | Número entre 0 y 1 (son valores porcentuales, un 0.25 es un 25%) | 0.25 |
HP_BAR_RED_THRESHOLD |
Indica a partir de que porcentaje de vida la barra comienza su degradado de naranja a rojo | Número entre 0 y 1 (son valores porcentuales, un 0.10 es un 10%) | 0.10 |
SHOW_HAZARDS_IN_BATTLE |
Indica si se deben mostrar los peligros en el combate, como trampa rocas, púas, etc. | Booleano (true o false) |
false |
Inteligencia Artificial
La IA de combate incluye correcciones específicas para la base:
- Correcciones de IA para movimientos de Paldea e Hisui
- Mejor evaluación de movimientos de 9ª generación
- La IA tiene en cuenta las nuevas habilidades y objetos
Animaciones de ataques
Incluye el Gen 8 Move Animation Project con animaciones mejoradas para la mayoría de
movimientos. Las animaciones se almacenan en Data/Animations.rxdata.
- Validaciones adicionales para evitar errores si una animación no existe
- Fondo de terreno y fondo TR pueden mostrase simultáneamente
Reparto de experiencia
La Base de Sky incluye un panel de experiencia múltiple (Multi Exp Panel) que muestra la distribución de experiencia entre el equipo de forma visual.
- Correcciones en el panel para nuevas partidas
- El repartir experiencia se puede ver desde el menú del equipo
Exp Share configurable
El Repartir Experiencia (Exp Share) tiene opciones adicionales:
- Opción para activar el Exp Share por evento en lugar de al inicio de la partida
- Opción para desactivar el nuevo repartir experiencia global
- Correcciones para el Exp Share en nuevas partidas
Encuentros salvajes
Ver la página dedicada del Buscasalvajes para el sistema de visualización de
Pokémon salvajes. Los encuentros se definen en los PBS de encounters.txt.
Modo Random
La base incluye soporte para un modo Random como plugin que permite aleatorizar los Pokémon del juego.Incluye:
- NPC configurador del random en el mapa de Scripts/Plugins
Modo Monotype
La base soporta un Sistema de Monotype a través de un Plugin público que limita los Pokémon capturables a un solo tipo.Incluye:
- NPC configurador del Monotype en el mapa de Scripts/Plugins
Congelación de Hisui
El sistema de congelación de Hisui está implementado pero viene desactivado por defecto (configurable en Settings) debido a que el sistema original causaba crashes.
Activar la congelación de Hisui requiere pruebas adicionales. Se recomienda mantenerla desactivada a menos que se necesite específicamente.
Modo Minimal Grinding
A partir de la v1.2.0, se incluye un script para el modo de Minimal Grinding. Cuando está activo:
- Los Pokémon no tienen EVs ni IVs — todas las estadísticas se basan solo en base stats y nivel
- Ideal para partidas casuales o para testear sin necesidad de entrenar EVs
- Configurable mediante la constante
MINIMAL_GRINDINGen Settings
Golpe crítico en naranja
Desde la v1.2.0, cuando un movimiento asesta un golpe crítico el texto del mensaje se muestra en color naranja, facilitando la identificación visual.
Nevada como clima propio
Desde la v1.2.0, la nevada puede funcionar como su propio clima independiente sin pisar el Granizo (Hail). Esto permite tener ambos climas disponibles por separado.