Mensajes
El sistema de mensajes de Pokémon Essentials permite mostrar texto al jugador de diversas formas: diálogos, confirmaciones, entradas de texto y más. Esta página cubre las funciones principales y los códigos de formato disponibles.
Sistema de mensajes
Las funciones principales para mostrar mensajes son:
pbMessage
Muestra un mensaje de texto en la ventana de diálogo. El jugador debe pulsar el botón de acción para avanzar.
pbMessage("¡Hola! Bienvenido al mundo Pokémon.")
pbMessage("Esta es la segunda línea del diálogo.")
pbConfirmMessage
Muestra un mensaje con una pregunta de Sí/No. Devuelve true si el jugador elige "Sí" y
false si elige "No".
if pbConfirmMessage("¿Quieres guardar la partida?")
pbMessage("Guardando...")
pbSave
else
pbMessage("No se ha guardado.")
end
Códigos de formato de texto
Dentro de los mensajes puedes usar códigos especiales para insertar contenido dinámico o cambiar la apariencia del texto:
| Código | Descripción |
|---|---|
\n |
Salto de línea dentro del mensaje |
\v[X] |
Muestra el valor de la variable X del juego |
\pn |
Nombre del jugador (minúsculas) |
\PN |
Nombre del jugador (mayúsculas) |
\Pokemon |
Muestra "Pokémon" con la é correcta |
\b |
Cambia el color del texto a azul |
\r |
Cambia el color del texto a rojo |
\1 |
Color del texto del jugador (azul por defecto) |
\2 |
Color del texto del rival/NPC (rojo por defecto) |
\G |
Muestra la ventana de dinero del jugador |
\cn |
Muestra el nombre del Pokémon número N del equipo |
\w[X] |
Cambia la skin de la ventana de mensaje |
\f[NAME] |
Muestra el gráfico de cara (face) del personaje |
\ts[] |
Cambia la velocidad del texto |
# Ejemplo con códigos de formato
pbMessage("¡Hola, \\PN! Tu \\Pokemon está listo.\\nVamos a la aventura.")
pbMessage("\\b¡Este texto es azul!\\r Y este es rojo.")
Comando Show Choices (Mostrar opciones)
Puedes presentar al jugador una lista de opciones para que elija una. Desde scripts se usa
pbShowCommands:
# Mostrar opciones al jugador
opciones = ["Opción A", "Opción B", "Opción C", "Cancelar"]
eleccion = pbShowCommands(nil, opciones, opciones.length)
case eleccion
when 0
pbMessage("Has elegido la Opción A.")
when 1
pbMessage("Has elegido la Opción B.")
when 2
pbMessage("Has elegido la Opción C.")
else
pbMessage("Has cancelado.")
end
También se puede mostrar un mensaje junto con las opciones:
eleccion = pbMessage("¿Qué quieres hacer?", [
"Luchar",
"Huir",
"Mochila"
], -1)
Entrada de texto
Para pedir al jugador que introduzca texto (por ejemplo, un nombre):
pbEnterText
# Pedir al jugador un nombre de hasta 10 caracteres
nombre = pbEnterText("Introduce un nombre:", 0, 10)
pbMessage("El nombre introducido es: #{nombre}")
pbFreeText
# Entrada de texto libre con un mensaje inicial
texto = pbFreeText("Escribe un mensaje:", "", 0, 30)
if texto != ""
pbMessage("Has escrito: #{texto}")
end
Posición de la ventana de mensajes
La ventana de mensajes puede mostrarse en tres posiciones distintas:
- Abajo (Bottom): La posición predeterminada, en la parte inferior de la pantalla.
- Centro (Middle): La ventana aparece centrada verticalmente.
- Arriba (Top): La ventana aparece en la parte superior de la pantalla.
# Cambiar la posición del mensaje (0=abajo, 1=centro, 2=arriba)
pbMessage("\\ts[]\\pokemon[2]Este mensaje aparece arriba.")
La posición se puede establecer en el evento de RPG Maker usando el comando "Show Text" y ajustando la posición en las opciones del comando.
Bocadillos de diálogo (Speech Bubbles)
Los bocadillos de diálogo muestran el texto como si saliera directamente del NPC que habla, similar a un cómic. Es una forma visual de hacer las conversaciones más dinámicas.
# Mostrar un bocadillo de diálogo sobre el evento actual
pbCallBub(0, @event_id)
pbMessage("¡Hola! Soy un NPC y estoy hablando con un bocadillo.")
# El primer parámetro indica el tipo de bocadillo:
# 0 = bocadillo normal
# 1 = bocadillo de pensamiento
Para que los bocadillos funcionen, debes tener los gráficos correspondientes en la carpeta
Graphics/Pictures/.
Cajas de narración
Las cajas de narración son ventanas de texto especiales que se usan para narrar eventos o dar información sin que un personaje hable directamente. Se diferencian visualmente del diálogo normal.
# Usar una skin de ventana diferente para narración
pbMessage("\\w[narration]El sol se ponía sobre la ruta, tiñendo el cielo de naranja...")
pbMessage("\\w[narration]El entrenador supo que su viaje apenas comenzaba.")
Para esto necesitas un gráfico de ventana llamado narration.png en
Graphics/Windowskins/.
\\f[Officer]\\b¡Alto ahí, \\PN! mostrará la cara del oficial en azul con el nombre del jugador.