Metadatos de Mapa
Los metadatos de mapa definen las propiedades de cada mapa del juego. Se configuran en el archivo PBS
map_metadata.txt, ubicado en la carpeta PBS/ del proyecto. Cada entrada describe
características como el clima, la posición en el mapa regional, si se permite la bicicleta, entre otros.
Formato del archivo PBS
El archivo map_metadata.txt contiene una entrada por cada mapa. Cada entrada comienza con el
número de ID del mapa entre corchetes, seguido de sus propiedades en líneas separadas con el formato
Propiedad = Valor.
[001]
Name = Ciudad Paleta
Outdoor = true
ShowArea = true
LocationSign = HGSS city
Bicycle = true
HealingSpot = 001,8,10
Weather = None
MapPosition = 0,12,14
Tabla de propiedades
A continuación se listan todas las propiedades disponibles para los metadatos de mapa:
| Propiedad | Tipo | Descripción |
|---|---|---|
Name |
Texto | Nombre visible del mapa. Se muestra al entrar si ShowArea está activado. |
Outdoor |
Booleano | Si es true, el mapa se considera exterior. Afecta al clima, ciclo día/noche, y movimientos
como Vuelo y Teletransporte. |
ShowArea |
Booleano | Si es true, se muestra el nombre del mapa al entrar en él. |
LocationSign |
Texto | Gráfico del cartel de ubicación, en Graphics/UI/Location/, sin extensión.
Ejemplo: HGSS city. Ver opciones y gráficos. |
Bicycle |
Booleano | Si es true, se permite usar la bicicleta en este mapa. |
BicycleAlways |
Booleano | Si es true, el jugador debe usar la bicicleta obligatoriamente en este mapa (como la Pista
Ciclista). |
HealingSpot |
MapaID, X, Y | Coordenadas del punto de curación. Al visitar un Centro Pokémon en este mapa, el jugador reaparecerá
aquí al ser derrotado. Formato: mapID,x,y. |
Weather |
Clima, Probabilidad | Clima predeterminado del mapa y probabilidad de que ocurra (0-100). Ejemplo: Rain,100. |
MapPosition |
Región, X, Y | Posición del mapa en el mapa regional. Formato: regiónID,x,y. Necesario para que Vuelo
funcione. |
DiveMap |
ID de Mapa | ID del mapa al que se accede al usar Buceo en este mapa. |
DarkMap |
Booleano | Si es true, el mapa está oscuro y requiere Flash para iluminarlo. |
SafariMap |
Booleano | Si es true, este mapa forma parte de la Zona Safari. |
SnapEdges |
Booleano | Si es true, la cámara no se desplaza más allá de los bordes del mapa. |
Dungeon |
Booleano | Si es true, el mapa es una mazmorra con generación aleatoria. |
BattleBack |
Texto | Nombre del fondo de batalla usado en este mapa. Corresponde al nombre del archivo gráfico en
Graphics/Battlebacks/.
|
WildBattleBGM |
Texto | Música de fondo para combates salvajes en este mapa. |
TrainerBattleBGM |
Texto | Música de fondo para combates contra entrenadores en este mapa. |
WildVictoryBGM |
Texto | Música de victoria para combates salvajes en este mapa. |
TrainerVictoryBGM |
Texto | Música de victoria para combates contra entrenadores en este mapa. |
WildCaptureME |
Texto | Efecto musical al capturar un Pokémon salvaje en este mapa. |
MapSize |
Ancho, Cuadros | Tamaño del mapa en el mapa regional. Formato: ancho,cuadros_que_ocupa. Usado para mapas que
ocupan más de una casilla en el mapa regional. |
Environment |
Entorno | Entorno visual del mapa. Afecta al fondo de batalla y a ciertos efectos visuales. Ver tabla de valores abajo. |
LocationSign: carteles de ubicación
LocationSign elige el gráfico sobre el que se muestra el nombre del mapa.
Escribe el nombre exacto del archivo de Graphics/UI/Location/, respetando mayúsculas
y espacios, pero sin .png, sin ruta y sin comillas. El nombre del lugar se dibuja
durante el juego; no tienes que incluirlo en la imagen.
[002]
Name = Pueblo Primavera
ShowArea = true
LocationSign = HGSS town
ShowArea = trueactiva el cartel al entrar.LocationSignsolo selecciona su aspecto; no lo activa por sí mismo.- Si omites
LocationSign, se usaSettings::DEFAULT_LOCATION_SIGN_GRAPHIC. En esta base su valor esHGSS default. - El cartel no vuelve a aparecer al pasar entre mapas con el mismo nombre, ni entre los pares
definidos en
Settings::NO_LOCATION_SIGNS. - En el menú de pausa también se usa este gráfico si
Settings::SHOW_LOCATION_SIGN_IN_PAUSE_MENUestá activo. Allí no depende deShowArea.
Gráficos incluidos
Estos son los 25 archivos incluidos en la base. Las vistas previas muestran el recurso original,
sin el nombre del mapa. Las variantes son una elección visual: una cueva puede usar
HGSS cave, pero el juego no elige el cartel automáticamente por
Environment.
Diamante y Perla
DP es un windowskin de 48 × 48 px, no un cartel completo. El juego construye con él una ventana de 48 px de alto cuyo ancho se adapta al texto.
| Valor de LocationSign | Gráfico original |
|---|---|
DP | ![]() |
HeartGold y SoulSilver
Gráficos de 272 × 64 px, con texto centrado y colores propios para cada variante. HGSS default es el cartel predeterminado.
| Valor de LocationSign | Gráfico original |
|---|---|
HGSS cave | ![]() |
HGSS city | ![]() |
HGSS default | ![]() |
HGSS forest | ![]() |
HGSS lake | ![]() |
HGSS park | ![]() |
HGSS route | ![]() |
HGSS sea | ![]() |
HGSS town | ![]() |
Platino
Gráficos de 272 × 88 px. Usan texto negro con sombra gris y un desplazamiento de texto de [10, 16].
| Valor de LocationSign | Gráfico original |
|---|---|
Pt cave | ![]() |
Pt city | ![]() |
Pt default | ![]() |
Pt forest | ![]() |
Pt lake | ![]() |
Pt park | ![]() |
Pt route | ![]() |
Pt sea | ![]() |
Pt town | ![]() |
Rubí Omega y Zafiro Alfa
El estilo ORAS usa texto blanco con sombra semitransparente, centrado. El gráfico se muestra al doble de tamaño en la esquina superior izquierda.
| Valor de LocationSign | Gráfico original |
|---|---|
ORAS | ![]() |
X e Y
El estilo XY usa texto blanco centrado y el gráfico al doble de tamaño, en la zona inferior de la pantalla.
| Valor de LocationSign | Gráfico original |
|---|---|
XY | ![]() |
Let’s Go
Estas variantes usan texto blanco centrado, con ajuste vertical de -1 px. Se muestran al doble de tamaño en la zona inferior de la pantalla.
| Valor de LocationSign | Gráfico original |
|---|---|
LETSGO mountain | ![]() |
LETSGO route | ![]() |
LETSGO town | ![]() |
LETSGO valley | ![]() |
Ajustes globales
Estas opciones pertenecen al módulo Settings del juego, no al PBS
map_metadata.txt.
| Opción | Efecto |
|---|---|
DISABLE_LOCATION_SIGNS | Con true, desactiva los carteles tanto al entrar como en el menú de pausa. Por defecto: false. |
SHOW_LOCATION_SIGN_IN_PAUSE_MENU | Muestra el cartel en el menú de pausa. Por defecto: true. |
NO_LOCATION_SIGNS | Lista plana de pares de IDs entre los que no se anuncia el cambio, en ambos sentidos. Ejemplo: [4, 5, 16, 17]. Por defecto: []. |
DEFAULT_LOCATION_SIGN_GRAPHIC | Gráfico para mapas que omiten LocationSign. Por defecto: 'HGSS default'. Con nil, esos mapas usan una ventana con el windowskin del menú. |
LOCATION_SIGN_GRAPHIC_STYLES | Asocia nombres de archivo con estilos y ajustes de texto, posición y escala. Los estilos incluidos son :dp, :hgss, :platinum, :oras, :xy y :letsgo. |
Usar un gráfico propio
Coloca tu PNG en Graphics/UI/Location/ y usa su nombre en
LocationSign. Para integrar el texto con el fondo, registra también ese nombre en
Settings::LOCATION_SIGN_GRAPHIC_STYLES, dentro del estilo adecuado. Un archivo que
no esté registrado no recibe los ajustes de esos estilos y mantiene la ventana de texto normal.
Cada entrada puede ser un nombre de archivo o un hash con :graphic y ajustes:
:text_color y :shadow_color (objetos Color),
:zoomx y :zoomy (escala, por defecto 1),
:graphic_offset (posición [x, y], por defecto [0, 0]),
:text_offset (desplazamiento relativo del texto, por defecto [0, 0]) y
:center_text (centrado, por defecto false). Con centrado activo,
:text_offset sirve como ajuste fino después de centrar.
Para conservar los colores de una variante HGSS, usa como referencia su hash completo.
Los estilos :platinum y :letsgo aplican [10, 16] cuando el
desplazamiento del texto queda en [0, 0].
Valores de Environment
El campo Environment determina el entorno visual del mapa y afecta al fondo de batalla
predeterminado. Los valores disponibles son:
| Valor | Descripción |
|---|---|
None |
Sin entorno específico (por defecto). |
Grass |
Hierba normal. |
TallGrass |
Hierba alta. |
MovingWater |
Agua en movimiento (ríos, mar). |
StillWater |
Agua estática (lagos, estanques). |
Puddle |
Charcos. |
Underwater |
Bajo el agua (al usar Buceo). |
Cave |
Cueva. |
Rock |
Zona rocosa. |
Sand |
Desierto o arena. |
Forest |
Bosque. |
ForestGrass |
Hierba dentro de un bosque. |
Snow |
Zona nevada. |
Ice |
Zona de hielo. |
Volcano |
Volcán. |
Graveyard |
Cementerio. |
Sky |
Cielo. |
Space |
Espacio. |
UltraSpace |
Ultraespacio. |
Ejemplos PBS por tipo de mapa
A continuación se muestran ejemplos de configuración para distintos tipos de mapa:
Ciudad (Pueblo o Ciudad)
[002]
Name = Pueblo Primavera
Outdoor = true
ShowArea = true
Bicycle = true
HealingSpot = 002,10,14
MapPosition = 0,5,11
Environment = Grass
Ruta
[010]
Name = Ruta 1
Outdoor = true
ShowArea = true
Bicycle = true
MapPosition = 0,5,10
Environment = Grass
WildBattleBGM = Battle wild.ogg
Cueva
[025]
Name = Cueva Oscura
Outdoor = false
DarkMap = true
ShowArea = true
Bicycle = false
Environment = Cave
BattleBack = cave
WildBattleBGM = Battle cave.ogg
Interior (Edificio)
[050]
Name = Centro Pokémon de Ciudad Paleta
Outdoor = false
ShowArea = false
Bicycle = false
SnapEdges = true
Zona Safari
[060]
Name = Zona Safari - Área 1
Outdoor = true
ShowArea = true
Bicycle = false
SafariMap = true
Environment = Grass
MapPosition = 0,18,6
Mapa con clima
[035]
Name = Ruta 15
Outdoor = true
ShowArea = true
Bicycle = true
Weather = Rain,100
MapPosition = 0,20,8
Environment = Grass
Notas importantes
- El ID entre corchetes debe coincidir con el ID del mapa en RPG Maker XP.
- Las propiedades
Outdoor,ShowArea,Bicycle,DarkMap,SafariMap,SnapEdgesyDungeonson booleanas: solo aceptatrueofalse. HealingSpotes fundamental para definir dónde reaparece el jugador tras perder un combate.MapPositiones indispensable para que el mapa aparezca correctamente en el mapa regional y para que Vuelo funcione.- Si no se especifica
Environment, se usaráNoney el fondo de batalla se determinará según los terrain tags del tile donde se encuentre el jugador. - Los archivos de música referenciados en
WildBattleBGM,TrainerBattleBGM, etc., deben existir en la carpetaAudio/BGM/.
























