Obstáculos
Los obstáculos son elementos del mapa que bloquean el camino del jugador y requieren el uso de MOs (Movimientos Ocultos) o HMs para ser superados. En Pokémon Essentials v21.1, estos se implementan mediante una combinación de eventos, terrain tags y scripts.
Resumen de obstáculos
| Obstáculo | Movimiento requerido | Medalla necesaria | Implementación |
|---|---|---|---|
| Árbol cortable | Corte (Cut) | Configurable | Evento |
| Roca rompible | Golpe Roca (Rock Smash) | Configurable | Evento |
| Roca empujable | Fuerza (Strength) | Configurable | Evento |
| Agua surfeable | Surf (Surf) | Configurable | Terrain tag |
| Cascada | Cascada (Waterfall) | Configurable | Terrain tag |
| Remolino | Torbellino (Whirlpool) | Configurable | Evento |
| Cueva oscura | Flash (Flash) | Configurable | Metadatos de mapa |
| Árbol cabezazo | Cabezazo (Headbutt) | Ninguna | Evento |
| Pared escalable | Trepar Rocas (Rock Climb) | Configurable | Terrain tag |
| Punto de buceo | Buceo (Dive) | Configurable | Terrain tag + Metadatos |
Árboles cortables (Cut)
Los árboles cortables son pequeños árboles que bloquean el camino y pueden ser eliminados con el movimiento Corte.
Configuración del evento
- Crea un evento en el tile donde quieras el árbol.
- Asigna el gráfico del árbol cortable (normalmente
Object_busho similar). - Configura el evento con 2 páginas.
Página 1 (Árbol presente)
- Condición: Ninguna (o Switch del Self Switch A apagado).
- Gráfico: Sprite del arbusto/árbol cortable.
- Trigger: Action Button (o Player Touch si quieres que pregunte automáticamente).
# Comandos del evento - Página 1
pbCut
Página 2 (Árbol cortado)
- Condición: Self Switch A activado.
- Gráfico: Ninguno (vacío).
- Trigger: Cualquiera.
- Through: Activado.
No necesita comandos. El árbol simplemente desaparece.
Rocas rompibles (Rock Smash)
Las rocas rompibles son piedras que bloquean el camino o esconden objetos/Pokémon. Se destruyen con Golpe Roca.
Configuración del evento
Similar a los árboles cortables, con 2 páginas:
Página 1 (Roca presente)
# Comandos del evento - Página 1
pbRockSmash
El script pbRockSmash se encarga de verificar si el jugador tiene un Pokémon con Golpe Roca, la
medalla necesaria, y de romper la roca. También puede generar un encuentro salvaje aleatorio al romper la roca.
Página 2 (Roca destruida)
- Condición: Self Switch A activado.
- Gráfico: Ninguno.
- Through: Activado.
Rocas empujables (Strength)
Las rocas empujables son bloques grandes que pueden ser movidos con el movimiento Fuerza. Se usan en puzzles de cuevas.
Configuración del evento
- Crea un evento con el gráfico de la roca.
- Solo necesita 1 página.
Página 1
- Gráfico: Sprite de la roca empujable (normalmente
Object_boulder). - Trigger: Player Touch.
# Comandos del evento
pbStrengthBoulder
El script pbStrengthBoulder verifica si Fuerza está activada y mueve la roca en la dirección que
empuja el jugador. La roca se detiene al chocar con otro obstáculo o con el borde del mapa.
Notas sobre Fuerza
- Fuerza debe activarse una vez por mapa (el juego pregunta automáticamente al interactuar con la roca).
- Las rocas vuelven a su posición original al salir del mapa y volver a entrar.
- Puedes poner un Switch para que la roca desaparezca permanentemente si resuelve un puzzle.
Agua surfeable (Surf)
El agua surfeable permite al jugador navegar sobre el agua usando el movimiento Surf. No es un evento, sino que se basa en terrain tags.
Configuración
- Pinta tiles de agua en el mapa.
- Asegúrate de que los tiles de agua tengan terrain tag 4 (Water) en la configuración del tileset.
- Los tiles de agua deben tener passage × (no pasable). El juego permite el paso automáticamente cuando el jugador usa Surf.
El jugador interactúa presionando el botón de acción frente al agua. Pokémon Essentials preguntará automáticamente si desea usar Surf.
Cascadas (Waterfall)
Las cascadas son tiles de agua vertical que el jugador puede escalar con el movimiento Cascada.
Configuración
- Coloca tiles de cascada (normalmente un autotile de cascada animada).
- Asigna terrain tag 5 (Waterfall) a los tiles de la cascada.
- Coloca un tile con terrain tag 6 (WaterfallCrest) en la parte superior de la cascada, donde el jugador aterrizará.
Al llegar surfeando a la base de la cascada, el juego preguntará automáticamente si desea usar Cascada para escalarla.
Remolinos (Whirlpool)
Los remolinos son obstáculos acuáticos que bloquean el paso al surfear. Se eliminan con el movimiento Torbellino (Whirlpool).
Configuración del evento
- Crea un evento sobre un tile de agua.
- Asigna el gráfico del remolino (animado, generalmente
Object_whirlpool). - Configura con 2 páginas, similar a otros obstáculos.
Página 1 (Remolino activo)
# Comandos del evento
pbWhirlpool
Página 2 (Remolino eliminado)
- Condición: Self Switch A activado.
- Gráfico: Ninguno.
- Through: Activado.
Cuevas oscuras (Flash)
Las cuevas oscuras limitan la visibilidad del jugador a un pequeño círculo alrededor suyo. Se iluminan con el movimiento Flash.
Configuración
No se necesitan eventos. Solo hay que configurar los metadatos del mapa:
- Abre el archivo
PBS/map_metadata.txt. - Añade
DarkMap = truea la entrada del mapa que quieras oscurecer.
[025]
Name = Cueva Oscura
DarkMap = true
Outdoor = false
Environment = Cave
Al entrar al mapa, la pantalla se oscurecerá automáticamente. El jugador puede usar Flash para iluminar todo el mapa. El efecto de Flash persiste mientras el jugador permanezca en ese mapa.
Árboles de Cabezazo (Headbutt)
Los árboles de Cabezazo permiten al jugador sacudirlos para encontrar Pokémon salvajes escondidos. No bloquean el camino, pero ofrecen encuentros especiales.
Configuración del evento
- Crea un evento sobre un tile de árbol.
- Asigna el gráfico del árbol.
- Solo necesita 1 página.
Página 1
- Trigger: Action Button.
# Comandos del evento
pbHeadbutt
El script pbHeadbutt sacude el árbol y puede generar un encuentro salvaje con Pokémon como
Heracross, Aipom, Pineco, etc. Los encuentros se definen en los archivos PBS de encuentros salvajes con el tipo
HeadbuttLow o HeadbuttHigh.
Paredes escalables (Rock Climb)
Las paredes escalables son superficies verticales que el jugador puede subir o bajar con el movimiento Trepar Rocas.
Configuración
- Coloca tiles de pared rocosa en el mapa.
- Asigna terrain tag 15 (Rock Climb) a estos tiles.
- Los tiles deben estar configurados como no pasables (passage ×).
Al interactuar con un tile de Rock Climb, el juego preguntará si el jugador desea usar Trepar Rocas. El jugador escalará automáticamente toda la superficie hasta llegar a un tile sin terrain tag 15.
Puntos de Buceo (Dive)
Los puntos de Buceo permiten al jugador sumergirse bajo el agua para acceder a un mapa submarino.
Configuración
- Coloca tiles de agua profunda con terrain tag 8 (DeepWater) en el mapa de superficie.
- En los metadatos del mapa de superficie, define
DiveMapcon el ID del mapa submarino:[040] Name = Ruta Submarina DiveMap = 041 - En los metadatos del mapa submarino, define
DiveMapcon el ID del mapa de superficie:[041] Name = Fondo Marino DiveMap = 040 Environment = Underwater
El jugador debe estar surfeando sobre un tile de agua profunda para poder usar Buceo. Al usar Emerger en el mapa submarino, volverá al mapa de superficie.
Configurar las medallas requeridas
Las medallas necesarias para usar cada MO en campo se configuran en el script de configuración del juego. En
Pokémon Essentials v21.1, se define en Settings:
# En el script Settings
# Número de medalla requerida para cada MO (0 = primera medalla)
HM_BADGES = {
:CUT => 1, # Segunda medalla
:FLY => 3, # Cuarta medalla
:SURF => 4, # Quinta medalla
:STRENGTH => 3, # Cuarta medalla
:FLASH => 0, # Primera medalla
:ROCK_SMASH => 2, # Tercera medalla
:WATERFALL => 7, # Octava medalla
:DIVE => 6, # Séptima medalla
:ROCK_CLIMB => 5 # Sexta medalla
}
Notas importantes
- Los obstáculos basados en eventos (Cut, Rock Smash, Strength, Whirlpool, Headbutt) requieren crear un evento en el mapa por cada instancia.
- Los obstáculos basados en terrain tags (Surf, Waterfall, Rock Climb, Dive) funcionan automáticamente en cualquier tile con el tag correcto.
- Los obstáculos basados en eventos usan Self Switches para recordar su estado. Al cambiar de mapa y volver, los Self Switches se reinician (excepto si usas un Game Switch global).
- Fuerza (Strength) debe activarse cada vez que entras al mapa. Las rocas vuelven a su posición original al salir.
- Flash se reinicia al salir del mapa oscuro. Al volver a entrar, el jugador deberá usarlo de nuevo.
- Asegúrate de tener configuradas correctamente las medallas requeridas en el script de Settings del juego.
- Todos los movimientos de campo pueden funcionar sin MOs si los configuras como movimientos normales aprendidos por TM/MT o por nivel.