Puentes
Los puentes en Pokémon Essentials permiten que el jugador camine por encima y por debajo de una misma estructura. Este sistema utiliza terrain tags y capas de tiles para crear la ilusión de profundidad en el mapa.
Cómo funcionan los puentes
Un puente es una estructura de mapa que usa el terrain tag "Bridge" para indicar que el jugador puede pasar tanto por encima como por debajo. El motor determina automáticamente si el jugador está en la capa superior (sobre el puente) o en la capa inferior (debajo del puente) según la dirección desde la que se aproxima.
- Cuando el jugador camina hacia el puente desde el mismo nivel de elevación, sube al puente.
- Cuando el jugador camina desde un nivel inferior, pasa por debajo del puente.
- La capa visual del puente se dibuja por encima del jugador cuando este está debajo.
El Terrain Tag "Bridge"
En Pokémon Essentials v21.1, el terrain tag para puentes se define en el módulo
GameData::TerrainTag. Para asignar un terrain tag de puente a un tile:
- Abre el menú de Debug en el juego (F9).
- Ve a "Editar Terrain Tags" en el submenú de tilesets.
- Selecciona el tile que forma parte del puente.
- Asígnale el terrain tag
Bridge.
En el archivo PBS terrain_tags.txt, el tag de puente se define así:
[Bridge]
ID = Bridge
Bridge = true
Cualquier tile con este terrain tag será tratado como un puente por el motor del juego.
Configuración del tileset para puentes
Para que un puente funcione correctamente, necesitas configurar el tileset de forma adecuada:
Capas del mapa
RPG Maker XP utiliza tres capas de tiles. Para un puente típico:
| Capa | Contenido | Descripción |
|---|---|---|
| Capa 1 | Suelo base | El terreno debajo del puente (agua, hierba, camino, etc.) |
| Capa 2 | Estructura del puente | Los tiles del puente con el terrain tag "Bridge" |
| Capa 3 | Detalles adicionales | Barandillas, decoraciones u otros detalles sobre el puente |
Prioridades de los tiles
La prioridad de los tiles del puente es clave para el efecto visual:
- Tiles del puente (superficie): Prioridad
★(star) o superior para que se dibujen por encima del jugador cuando pasa por debajo. - Tiles del suelo debajo: Prioridad 0 (sin estrella), para que el jugador los pise normalmente.
Pasabilidad
- Los tiles del puente deben ser pasables (marcados con
○) para que el jugador pueda caminar sobre ellos. - Los tiles al borde del puente (barandillas) pueden ser no pasables para evitar que el jugador se caiga.
- El suelo debajo del puente también debe ser pasable para permitir el paso por debajo.
Ejemplo: Puente sobre agua
Un ejemplo clásico es un puente de madera que cruza un río:
- Capa 1: Coloca tiles de agua en la zona del río.
- Capa 2: Coloca los tiles del puente de madera encima del agua.
- En el editor de terrain tags, asigna
Bridgea los tiles del puente. - Asegúrate de que los tiles del puente tengan prioridad
★o superior. - En los bordes del puente, coloca tiles de acceso sin el terrain tag Bridge para marcar los puntos de entrada/salida.
Puentes y Surf
Si el puente cruza una zona de agua donde se puede usar Surf:
- El agua debajo del puente debe tener el terrain tag
Watercomo de costumbre. - Cuando el jugador usa Surf y pasa por debajo del puente, el puente se dibuja sobre él.
- El jugador no puede empezar a surfear mientras está encima del puente.
Patrones comunes
Puente simple (sin paso inferior)
Si solo necesitas un puente decorativo donde no se pasa por debajo, no es necesario usar el terrain tag Bridge. Simplemente coloca los tiles del puente con prioridad 0 y marca la pasabilidad adecuada.
Puente con múltiples niveles
Para crear cruces complejos con varios niveles:
- Usa eventos con gráficos de tiles para crear niveles adicionales.
- Controla la posición del jugador con interruptores (switches) para saber en qué nivel está.
- Ajusta la prioridad del evento según el nivel actual del jugador.
Puente con barandilla
Para un puente con barandillas laterales:
- Los tiles centrales del puente: pasables, terrain tag
Bridge. - Los tiles de las barandillas: no pasables por los lados, para evitar que el jugador caiga.
- Las barandillas deben tener la misma prioridad que el puente para mantener la coherencia visual.
Solución de problemas
| Problema | Causa probable | Solución |
|---|---|---|
| El jugador no puede subir al puente | Los tiles del puente están marcados como no pasables | Marca los tiles del puente como pasables (○) |
| El puente no se dibuja sobre el jugador | Los tiles del puente tienen prioridad 0 | Cambia la prioridad a ★ o superior |
| El jugador siempre camina sobre el puente | Falta el terrain tag Bridge | Asigna el terrain tag Bridge a los tiles del puente |
| Problemas visuales al pasar por debajo | Conflicto de capas o prioridades | Revisa que las capas y prioridades estén correctamente configuradas |