Ronda de Batalla

Cada turno de un combate en Pokémon Essentials se divide en varias fases que se ejecutan en orden. Entender estas fases es fundamental para comprender cómo funciona el sistema de combate internamente y para poder modificarlo correctamente.

Flujo de una ronda

Una ronda de batalla se compone de tres fases principales:

1. Fase de comandos

En esta fase, cada bando elige qué acción realizará cada Pokémon activo. Las opciones disponibles son:

La IA del entrenador enemigo también elige sus comandos durante esta fase (ver IA de Batalla).

2. Fase de ataque

Una vez que todos los comandos han sido elegidos, se ejecutan en orden de prioridad. El orden de ejecución se determina así:

  1. Cambios de Pokémon: Siempre se ejecutan primero, antes de cualquier movimiento.
  2. Uso de objetos: Se ejecutan después de los cambios.
  3. Huir: El intento de huida se ejecuta después de los objetos.
  4. Movimientos: Se ordenan por prioridad del movimiento y velocidad del usuario.

Dentro de los movimientos, el orden de ejecución sigue estas reglas:

3. Fase de fin de ronda

Después de que todos los Pokémon han ejecutado sus acciones, se procesan los efectos de fin de ronda en este orden:

  1. Efectos del clima (daño por Tormenta de Arena, Granizo, etc.).
  2. Efectos del terreno (curación del Terreno de Hierba, etc.).
  3. Daño por estados alterados (Quemar, Envenenar, etc.).
  4. Efectos de habilidades de fin de turno (Restos, Sobras, etc.).
  5. Efectos de objetos equipados (Restos, Bola Llama, etc.).
  6. Contador de turnos para efectos temporales (Reflejo, Pantalla Luz, etc.).
  7. Reducción de contadores (Deseo, Futuro Visto, Perish Song, etc.).

Velocidad y prioridad

La Velocidad es la estadística que determina el orden de ataque cuando dos movimientos tienen la misma prioridad. Se calcula considerando:

Prioridades de movimiento

Cada movimiento tiene un nivel de prioridad predefinido. Estos son algunos ejemplos:

Prioridad Ejemplos de Movimientos
+5 Ayuda
+4 Protección, Detección, Contraescudo
+3 Truco Defensa, Brillo Mágico
+2 Rapidez Extrema, Alarido
+1 Ataque Rápido, Aqua Jet, Bala Sombra, Aceleración
0 La gran mayoría de movimientos
-1 Poder Oculto de algunos tipos
-3 Acometida Feroz
-5 Contraataque, Manto Espejo
-6 Remolino, Ataduras de Arena
-7 Truco Espejo

Truco de Sala (Trick Room)

Cuando Truco de Sala está activo, el orden de ataque por velocidad se invierte: los Pokémon más lentos atacan primero. Sin embargo, la prioridad de los movimientos sigue funcionando normalmente. Solo se invierte el desempate por Velocidad.

# Trick Room dura 5 turnos
# Los Pokémon más lentos atacan primero
# La prioridad NO se ve afectada

Fórmula de daño

El daño de un movimiento se calcula con la siguiente fórmula estándar:

Daño = ((2 × Nivel / 5 + 2) × Potencia × A / D) / 50 + 2

Donde:

Después de calcular el daño base, se aplican varios multiplicadores en orden:

Multiplicadores aplicados

Multiplicador Valor Condición
STAB ×1.5 El tipo del movimiento coincide con uno de los tipos del usuario. Con la habilidad Adaptable, es ×2.0.
Efectividad de tipo ×0 / ×0.25 / ×0.5 / ×1 / ×2 / ×4 Depende del tipo del movimiento contra el/los tipo(s) del objetivo.
Golpe crítico ×1.5 En las generaciones recientes, un golpe crítico multiplica el daño por 1.5. Ignora bajadas de Ataque del usuario y subidas de Defensa del objetivo.
Variación aleatoria ×0.85 – ×1.0 Un valor aleatorio entre 85% y 100% se aplica al daño final.
Quemadura ×0.5 Si el atacante está quemado y usa un movimiento físico (excepto con habilidad Agallas).
Clima ×1.5 / ×0.5 Sol potencia Fuego y debilita Agua. Lluvia potencia Agua y debilita Fuego.
Objetos Varía Objetos como Gafas de Elección (×1.5 At. Esp.) o Cinta Elegida (×1.5 Ataque).
Habilidades Varía Ejemplo: Espesura potencia movimientos de Planta al 1/3 de PS (×1.5).

Golpes críticos

La probabilidad de un golpe crítico depende del "nivel de crítico" del movimiento:

Nivel Probabilidad Condición
0 1/24 (≈4.17%) Sin bonificaciones
1 1/8 (12.5%) Movimientos con alto ratio de crítico (Cuchillada, Golpe Karate...)
2 1/2 (50%) Nivel 1 + Garra Afilada u objeto que sube críticos
3+ Siempre Combinación de varios bonificadores

Efectividad de tipo

La efectividad se determina según la tabla de tipos del juego:

Efectos de fin de ronda

Al final de cada ronda, se procesan los siguientes efectos en orden:

Clima

Estados alterados

Habilidades de fin de turno

Objetos de fin de turno