Ronda de Batalla
Cada turno de un combate en Pokémon Essentials se divide en varias fases que se ejecutan en orden. Entender estas fases es fundamental para comprender cómo funciona el sistema de combate internamente y para poder modificarlo correctamente.
Flujo de una ronda
Una ronda de batalla se compone de tres fases principales:
1. Fase de comandos
En esta fase, cada bando elige qué acción realizará cada Pokémon activo. Las opciones disponibles son:
- Luchar: Elegir un movimiento para atacar.
- Mochila: Usar un objeto del inventario (solo en combates contra salvajes o si está permitido).
- Pokémon: Cambiar al Pokémon activo por otro del equipo.
- Huir: Intentar escapar del combate (solo en batallas salvajes y si la regla
cannotRunno está activa).
La IA del entrenador enemigo también elige sus comandos durante esta fase (ver IA de Batalla).
2. Fase de ataque
Una vez que todos los comandos han sido elegidos, se ejecutan en orden de prioridad. El orden de ejecución se determina así:
- Cambios de Pokémon: Siempre se ejecutan primero, antes de cualquier movimiento.
- Uso de objetos: Se ejecutan después de los cambios.
- Huir: El intento de huida se ejecuta después de los objetos.
- Movimientos: Se ordenan por prioridad del movimiento y velocidad del usuario.
Dentro de los movimientos, el orden de ejecución sigue estas reglas:
- Los movimientos con mayor prioridad se ejecutan primero (ej. Ataque Rápido tiene prioridad +1).
- Si dos movimientos tienen la misma prioridad, el Pokémon con mayor Velocidad ataca primero.
- Si ambos tienen la misma Velocidad, se elige aleatoriamente.
3. Fase de fin de ronda
Después de que todos los Pokémon han ejecutado sus acciones, se procesan los efectos de fin de ronda en este orden:
- Efectos del clima (daño por Tormenta de Arena, Granizo, etc.).
- Efectos del terreno (curación del Terreno de Hierba, etc.).
- Daño por estados alterados (Quemar, Envenenar, etc.).
- Efectos de habilidades de fin de turno (Restos, Sobras, etc.).
- Efectos de objetos equipados (Restos, Bola Llama, etc.).
- Contador de turnos para efectos temporales (Reflejo, Pantalla Luz, etc.).
- Reducción de contadores (Deseo, Futuro Visto, Perish Song, etc.).
Velocidad y prioridad
La Velocidad es la estadística que determina el orden de ataque cuando dos movimientos tienen la misma prioridad. Se calcula considerando:
- La estadística base de Velocidad del Pokémon.
- Modificadores de estadísticas (subidas/bajadas de Velocidad).
- Objetos equipados (Pañuelo Elegido duplica Velocidad, Bola de Hierro la reduce a la mitad).
- Habilidades (Clorofila duplica bajo Sol, Nado Rápido bajo Lluvia, etc.).
- Estados (Parálisis reduce la Velocidad a la mitad, excepto en Gen 7+ donde la reduce a un 50%).
Prioridades de movimiento
Cada movimiento tiene un nivel de prioridad predefinido. Estos son algunos ejemplos:
| Prioridad | Ejemplos de Movimientos |
|---|---|
| +5 | Ayuda |
| +4 | Protección, Detección, Contraescudo |
| +3 | Truco Defensa, Brillo Mágico |
| +2 | Rapidez Extrema, Alarido |
| +1 | Ataque Rápido, Aqua Jet, Bala Sombra, Aceleración |
| 0 | La gran mayoría de movimientos |
| -1 | Poder Oculto de algunos tipos |
| -3 | Acometida Feroz |
| -5 | Contraataque, Manto Espejo |
| -6 | Remolino, Ataduras de Arena |
| -7 | Truco Espejo |
Truco de Sala (Trick Room)
Cuando Truco de Sala está activo, el orden de ataque por velocidad se invierte: los Pokémon más lentos atacan primero. Sin embargo, la prioridad de los movimientos sigue funcionando normalmente. Solo se invierte el desempate por Velocidad.
# Trick Room dura 5 turnos
# Los Pokémon más lentos atacan primero
# La prioridad NO se ve afectada
Fórmula de daño
El daño de un movimiento se calcula con la siguiente fórmula estándar:
Daño = ((2 × Nivel / 5 + 2) × Potencia × A / D) / 50 + 2
Donde:
- Nivel: Nivel del Pokémon atacante.
- Potencia: Potencia base del movimiento.
- A: Estadística de Ataque (para movimientos físicos) o Ataque Especial (para movimientos especiales).
- D: Estadística de Defensa (para movimientos físicos) o Defensa Especial (para movimientos especiales).
Después de calcular el daño base, se aplican varios multiplicadores en orden:
Multiplicadores aplicados
| Multiplicador | Valor | Condición |
|---|---|---|
| STAB | ×1.5 | El tipo del movimiento coincide con uno de los tipos del usuario. Con la habilidad Adaptable, es ×2.0. |
| Efectividad de tipo | ×0 / ×0.25 / ×0.5 / ×1 / ×2 / ×4 | Depende del tipo del movimiento contra el/los tipo(s) del objetivo. |
| Golpe crítico | ×1.5 | En las generaciones recientes, un golpe crítico multiplica el daño por 1.5. Ignora bajadas de Ataque del usuario y subidas de Defensa del objetivo. |
| Variación aleatoria | ×0.85 – ×1.0 | Un valor aleatorio entre 85% y 100% se aplica al daño final. |
| Quemadura | ×0.5 | Si el atacante está quemado y usa un movimiento físico (excepto con habilidad Agallas). |
| Clima | ×1.5 / ×0.5 | Sol potencia Fuego y debilita Agua. Lluvia potencia Agua y debilita Fuego. |
| Objetos | Varía | Objetos como Gafas de Elección (×1.5 At. Esp.) o Cinta Elegida (×1.5 Ataque). |
| Habilidades | Varía | Ejemplo: Espesura potencia movimientos de Planta al 1/3 de PS (×1.5). |
Golpes críticos
La probabilidad de un golpe crítico depende del "nivel de crítico" del movimiento:
| Nivel | Probabilidad | Condición |
|---|---|---|
| 0 | 1/24 (≈4.17%) | Sin bonificaciones |
| 1 | 1/8 (12.5%) | Movimientos con alto ratio de crítico (Cuchillada, Golpe Karate...) |
| 2 | 1/2 (50%) | Nivel 1 + Garra Afilada u objeto que sube críticos |
| 3+ | Siempre | Combinación de varios bonificadores |
Efectividad de tipo
La efectividad se determina según la tabla de tipos del juego:
- Super efectivo (×2): El tipo del movimiento es fuerte contra el tipo del defensor.
- Poco efectivo (×0.5): El tipo del movimiento es resistido por el defensor.
- Inmune (×0): El tipo del movimiento no afecta al defensor (ej. Normal vs Fantasma).
- Contra Pokémon con dos tipos, los multiplicadores se aplican por separado y se multiplican entre sí (×4 o ×0.25 posibles).
Efectos de fin de ronda
Al final de cada ronda, se procesan los siguientes efectos en orden:
Clima
- Tormenta de Arena: Hace 1/16 de daño a todos los Pokémon que no sean tipo Roca, Tierra o Acero. Sube la Def. Esp. del tipo Roca en ×1.5.
- Granizo: Hace 1/16 de daño a todos los Pokémon que no sean tipo Hielo.
- Sol intenso / Lluvia: No hacen daño directo, pero afectan la potencia de movimientos y otras mecánicas.
Estados alterados
- Quemadura: 1/16 de los PS máximos de daño al final del turno.
- Envenenamiento: 1/8 de los PS máximos de daño.
- Envenenamiento grave: Daño creciente cada turno (1/16, 2/16, 3/16...).
Habilidades de fin de turno
- Cura Lluvia: Recupera 1/8 de PS bajo lluvia.
- Piel Hielo: Recupera 1/16 de PS bajo granizo.
- Poder Solar: Pierde 1/8 de PS bajo sol.
- Mudar: 1/3 de probabilidad de curar un estado alterado.
- Recogida de Velocidad: Sube la Velocidad en +1 al final de cada turno.
Objetos de fin de turno
- Restos: Recupera 1/16 de los PS máximos.
- Comenegra: Recupera 1/16 de los PS máximos.
- Bola Llama / Bola Tóxica: Inflige quemadura / envenenamiento al portador respectivamente.
- Garra de Vida: Inflige 1/10 de PS de retroceso por cada ataque realizado.