Tilesets

Los tilesets son las imágenes que contienen los tiles (baldosas) utilizados para construir los mapas del juego. En RPG Maker XP, cada mapa tiene asignado un tileset que define los gráficos disponibles, las propiedades de paso, las prioridades de dibujado y los terrain tags.

Cómo funcionan los tilesets en RPG Maker XP

Un tileset se compone de:

Ubicación de los gráficos

Tipo Carpeta
Tilesets principales Graphics/Tilesets/
Autotiles Graphics/Autotiles/

Configurar un tileset

La configuración de tilesets se realiza desde el menú "Database" de RPG Maker XP, en la pestaña "Tilesets". Aquí puedes configurar las siguientes propiedades para cada tile:

Passages (Pasajes)

Define si el jugador puede caminar sobre un tile o no:

Priorities (Prioridades)

Controla el orden de dibujado de los tiles respecto al jugador y otros eventos:

Bush Flag (Indicador de arbusto)

Si está activado, la parte inferior del sprite del jugador se oculta parcialmente al caminar sobre este tile, creando un efecto de "estar dentro de la hierba".

Counter Flag (Indicador de mostrador)

Si está activado, el jugador puede interactuar con eventos al otro lado de este tile (como los mostradores de tiendas o Centros Pokémon).

Terrain Tags (Etiquetas de terreno)

Los terrain tags son valores numéricos asignados a cada tile que Pokémon Essentials utiliza para determinar comportamientos especiales. Se configuran en la pestaña "Tilesets" de la Database de RPG Maker XP.

Tag Nombre Descripción
0 None Sin efecto especial. Comportamiento normal.
1 Ledge Cornisa/Salto. El jugador salta al caminar sobre este tile en la dirección del salto. Solo se puede pasar en una dirección.
2 Grass Hierba. Produce encuentros salvajes con Pokémon de hierba. Muestra animación de hierba al caminar.
3 Grass (sin animación) Igual que Grass (tag 2) pero sin la animación visual de la hierba moviéndose.
4 Water (Surfable) Agua que se puede Surfear. Produce encuentros salvajes acuáticos.
5 Waterfall Cascada. Necesita el movimiento Cascada (Waterfall) para escalarla.
6 WaterfallCrest Cresta de cascada. Tile superior de una cascada donde el jugador aterriza después de escalarla.
7 TallGrass Hierba alta. Funciona como la hierba normal pero puede tener tasas de encuentro diferentes. Oculta más al jugador visualmente.
8 DeepWater Agua profunda. Puede usarse para Buceo (Dive). Produce encuentros salvajes acuáticos.
9 StillWater Agua estática. Muestra el reflejo del jugador. Produce encuentros acuáticos. Usada en lagos y estanques.
10 Puddle Charco. Muestra efecto de salpicadura al caminar. Puede producir encuentros salvajes.
11 Snow Nieve. Muestra huellas del jugador al caminar.
12 Snow (sin huellas) Nieve sin efecto visual de huellas.
13 Ice Hielo. El jugador se desliza al caminar sobre este tile hasta chocar con un obstáculo.
14 Sand Arena. Muestra huellas del jugador al caminar. Puede ralentizar al jugador.
15 Rock Climb Pared escalable. Necesita el movimiento Trepar Rocas (Rock Climb) para subir.
16 StillWater (sin reflejo) Agua estática sin reflejo del jugador.
17 No Effect Ignora cualquier efecto del tile inferior. Útil para tiles de capa superior que cubren hierba u agua sin heredar su comportamiento.

Autotiles

Los autotiles son tiles especiales que se adaptan automáticamente a sus vecinos para crear bordes suaves. Son ideales para agua, caminos, hierba y bordes de terreno.

Formato de autotiles

Autotiles comunes en Pokémon Essentials

Autotile Uso
Agua Ríos, lagos, mares. Suele ser animado.
Hierba alta Zonas de hierba para encuentros salvajes.
Caminos Senderos de tierra, caminos empedrados.
Arena Playas, desiertos.
Nieve Zonas nevadas.
Flores Decoración de pradera.
Acantilados Bordes de montaña, cornisas.

Convenciones comunes

Pokémon Essentials incluye varios tilesets prediseñados. Estas son algunas convenciones habituales:

Crear un tileset personalizado

  1. Crea una imagen PNG de 256 píxeles de ancho (8 columnas de tiles de 32×32).
  2. La altura puede ser cualquier múltiplo de 32 píxeles.
  3. Colócala en Graphics/Tilesets/.
  4. Ve a la Database de RPG Maker XP → pestaña Tilesets.
  5. Crea una nueva entrada o edita una existente.
  6. Asigna tu imagen como tileset gráfico.
  7. Configura los passages, priorities, bush flags, counter flags y terrain tags según corresponda.

Notas importantes