Tilesets
Los tilesets son las imágenes que contienen los tiles (baldosas) utilizados para construir los mapas del juego. En RPG Maker XP, cada mapa tiene asignado un tileset que define los gráficos disponibles, las propiedades de paso, las prioridades de dibujado y los terrain tags.
Cómo funcionan los tilesets en RPG Maker XP
Un tileset se compone de:
- Autotiles (7 slots): Tiles animados que se adaptan automáticamente a sus vecinos (agua, hierba, caminos, etc.). Se ubican en la primera fila del editor de tilesets.
- Tileset principal: Una imagen grande de 256 píxeles de ancho y altura variable. Contiene todos los tiles estáticos organizados en una cuadrícula de 8 columnas (cada tile mide 32×32 píxeles).
Ubicación de los gráficos
| Tipo | Carpeta |
|---|---|
| Tilesets principales | Graphics/Tilesets/ |
| Autotiles | Graphics/Autotiles/ |
Configurar un tileset
La configuración de tilesets se realiza desde el menú "Database" de RPG Maker XP, en la pestaña "Tilesets". Aquí puedes configurar las siguientes propiedades para cada tile:
Passages (Pasajes)
Define si el jugador puede caminar sobre un tile o no:
- ○ (Pasable): El jugador puede caminar sobre este tile.
- × (No pasable): El jugador no puede caminar sobre este tile (muros, objetos sólidos).
- ★ (Pasable por encima): El tile se dibuja encima del jugador (copas de árboles, techos).
- Flechas direccionales: Permiten bloquear el paso solo en ciertas direcciones (útil para bordes de acantilados, escaleras de un solo sentido).
Priorities (Prioridades)
Controla el orden de dibujado de los tiles respecto al jugador y otros eventos:
- 0: Se dibuja por debajo del jugador (suelo, caminos).
- 1-5: Se dibuja por encima del jugador según la posición Y. Un valor más alto significa que el tile se dibuja más al frente. Los tiles con prioridad 1+ se dibujan por encima del jugador si el tile está en la misma fila Y o más abajo.
Bush Flag (Indicador de arbusto)
Si está activado, la parte inferior del sprite del jugador se oculta parcialmente al caminar sobre este tile, creando un efecto de "estar dentro de la hierba".
Counter Flag (Indicador de mostrador)
Si está activado, el jugador puede interactuar con eventos al otro lado de este tile (como los mostradores de tiendas o Centros Pokémon).
Terrain Tags (Etiquetas de terreno)
Los terrain tags son valores numéricos asignados a cada tile que Pokémon Essentials utiliza para determinar comportamientos especiales. Se configuran en la pestaña "Tilesets" de la Database de RPG Maker XP.
| Tag | Nombre | Descripción |
|---|---|---|
| 0 | None | Sin efecto especial. Comportamiento normal. |
| 1 | Ledge | Cornisa/Salto. El jugador salta al caminar sobre este tile en la dirección del salto. Solo se puede pasar en una dirección. |
| 2 | Grass | Hierba. Produce encuentros salvajes con Pokémon de hierba. Muestra animación de hierba al caminar. |
| 3 | Grass (sin animación) | Igual que Grass (tag 2) pero sin la animación visual de la hierba moviéndose. |
| 4 | Water (Surfable) | Agua que se puede Surfear. Produce encuentros salvajes acuáticos. |
| 5 | Waterfall | Cascada. Necesita el movimiento Cascada (Waterfall) para escalarla. |
| 6 | WaterfallCrest | Cresta de cascada. Tile superior de una cascada donde el jugador aterriza después de escalarla. |
| 7 | TallGrass | Hierba alta. Funciona como la hierba normal pero puede tener tasas de encuentro diferentes. Oculta más al jugador visualmente. |
| 8 | DeepWater | Agua profunda. Puede usarse para Buceo (Dive). Produce encuentros salvajes acuáticos. |
| 9 | StillWater | Agua estática. Muestra el reflejo del jugador. Produce encuentros acuáticos. Usada en lagos y estanques. |
| 10 | Puddle | Charco. Muestra efecto de salpicadura al caminar. Puede producir encuentros salvajes. |
| 11 | Snow | Nieve. Muestra huellas del jugador al caminar. |
| 12 | Snow (sin huellas) | Nieve sin efecto visual de huellas. |
| 13 | Ice | Hielo. El jugador se desliza al caminar sobre este tile hasta chocar con un obstáculo. |
| 14 | Sand | Arena. Muestra huellas del jugador al caminar. Puede ralentizar al jugador. |
| 15 | Rock Climb | Pared escalable. Necesita el movimiento Trepar Rocas (Rock Climb) para subir. |
| 16 | StillWater (sin reflejo) | Agua estática sin reflejo del jugador. |
| 17 | No Effect | Ignora cualquier efecto del tile inferior. Útil para tiles de capa superior que cubren hierba u agua sin heredar su comportamiento. |
Autotiles
Los autotiles son tiles especiales que se adaptan automáticamente a sus vecinos para crear bordes suaves. Son ideales para agua, caminos, hierba y bordes de terreno.
Formato de autotiles
- Estáticos: Imagen de 96×128 píxeles. Contiene las 48 variaciones posibles del tile.
- Animados: Imagen de 96×128 píxeles × N frames. Cada frame de 96×128 se anima en secuencia. Los autotiles animados suelen tener 4 frames (384×128 píxeles en total).
Autotiles comunes en Pokémon Essentials
| Autotile | Uso |
|---|---|
| Agua | Ríos, lagos, mares. Suele ser animado. |
| Hierba alta | Zonas de hierba para encuentros salvajes. |
| Caminos | Senderos de tierra, caminos empedrados. |
| Arena | Playas, desiertos. |
| Nieve | Zonas nevadas. |
| Flores | Decoración de pradera. |
| Acantilados | Bordes de montaña, cornisas. |
Convenciones comunes
Pokémon Essentials incluye varios tilesets prediseñados. Estas son algunas convenciones habituales:
- Exterior: Utiliza los tilesets
OutsideoOutdoorsTown. Incluyen hierba, árboles, caminos, agua, edificios, etc. - Interior: Utiliza tilesets como
InsideoInterior. Incluyen suelos, paredes, muebles, decoración. - Cueva: Tilesets como
Cave. Incluyen rocas, suelo de cueva, estalactitas, agua subterránea. - Centro Pokémon: Tilesets específicos con mostradores, máquinas de curación, decoración del centro.
Crear un tileset personalizado
- Crea una imagen PNG de 256 píxeles de ancho (8 columnas de tiles de 32×32).
- La altura puede ser cualquier múltiplo de 32 píxeles.
- Colócala en
Graphics/Tilesets/. - Ve a la Database de RPG Maker XP → pestaña Tilesets.
- Crea una nueva entrada o edita una existente.
- Asigna tu imagen como tileset gráfico.
- Configura los passages, priorities, bush flags, counter flags y terrain tags según corresponda.
Notas importantes
- Los terrain tags son fundamentales para el correcto funcionamiento de Pokémon Essentials. Un tile de hierba sin terrain tag 2 no producirá encuentros salvajes.
- Los tiles de agua deben tener terrain tag 4 (o superior según el tipo) y passage ×. El juego permitirá el paso si el jugador está usando Surf.
- Asegúrate de que los tiles de ledge (cornisa, tag 1) tengan la dirección de paso correctamente configurada.
- Los autotiles se colocan en la primera capa del mapa. Los tiles normales pueden ir en las tres capas.
- Cada mapa solo puede usar un tileset a la vez. Planifica tus tilesets teniendo esto en cuenta.